Repozitorij samostojnih visokošolskih in višješolskih izobraževalnih organizacij

Iskanje po repozitoriju
A+ | A- | Pomoč | SLO | ENG

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po

Možnosti:
  Ponastavi


11 - 17 / 17
Na začetekNa prejšnjo stran12Na naslednjo stranNa konec
11.
Avtomobili in uporabniška izkušnja
Gregor Zajc, 2022

Opis: V zadnjih letih je avtomobilska industrija naredila ogromen premik v digitalizaciji avtomobilov z velikim poudarkom na udobju, varnosti in izgledu. V diplomski nalogi smo proučevali uporabniško izkušnjo voznikov glede novejših avtomobilov, ki so že posledica digitalizacije. Posvetili smo se zgodovini avtomobilov, predvsem njihovemu razvoju skozi leta, in implementaciji prvih tehnologij, ki so imele vpliv na uporabniško izkušnjo v avtomobilih še preden je bila temu namenjena pozornost. Izvedli smo spletno anketo, v kateri smo sodelujoče spraševali po občutkih v novih avtomobilih in njihovih preferencah ter dva intervjuja s poznavalcema, kjer smo med drugim prediskutirali domneve voznikov glede digitalizacije vozil in uporabniške izkušnje.
Najdeno v: ključnih besedah
Ključne besede: uporabniška izkušnja, uporabniški vmesniki, digitalizacija, avtomobili, tehnologija
Objavljeno: 09.05.2022; Ogledov: 843; Prenosov: 82
.pdf Celotno besedilo (1,08 MB)

12.
Razvoj spletne aplikacije za beleženje in upravljanje delovnega časa, dežurstev in dopustov
Aleksander Podržaj, 2022

Opis: V diplomski nalogi predstavljamo teoretično podlago in sam razvoj dveh aplikacij, ki pomagata podjetju elektronsko beležiti delovni čas. Hkrati pa bo omogočen tudi vnos dežurstev in dopustov. V teoretičnem delu raziščemo podobne rešitve in jih primerjamo med sabo. Nato sledi pregled spletnih tehnologij, za katere smo se odločili. Opišemo njihove prednosti, ki so hkrati tudi razlogi, da smo si jih izbrali. Predstavimo še način, na katerega smo zagotovili varnost uporabnikov, enostavno in hkrati učinkovito uporabniško izkušnjo. V empiričnem delu opišemo strukturo podatkovne baze, nato pa sledimo razvoju in opisujemo delovanje uporabniške in administratorske aplikacije. Predstavimo glavne strani in njihove funkcionalnosti. Pokažemo tudi delce kode, ki omogočajo delovanje posameznih komponent. S pomočjo slik pa pokažemo izgled uporabniškega vmesnika in prilagojeno postavitev elementov glede na velikost zaslona.
Najdeno v: ključnih besedah
Ključne besede: delovni čas, spletna aplikacija, React, PHP, uporabniška izkušnja, varnost
Objavljeno: 25.10.2022; Ogledov: 599; Prenosov: 68
.pdf Celotno besedilo (3,46 MB)

13.
Pomen uporabniške izkušnje (UX design) pri načrtovanju grafičnih uporabniških vmesnikov
Nikolina Strniša, 2023

Opis: V diplomski nalogi smo želeli ugotoviti, kako pomembna je uporabniška izkušnja pri oblikovanju grafičnega vmesnika, da je ta uporabniško usmerjen oz. enostaven, aplikativen in prijeten za uporabo ter vizualno privlačen. V teoretičnem delu naloge smo razložili in pojasnili, kaj je uporabniška izkušnja, ključne elemente za razumevanje sistema ter dejavnike, ki vplivajo na njo. V tem delu smo opisali in določili tudi tehnike, ki se uporabljajo za zbiranje podatkov o izkušnjah in mnenjih uporabnikov; nato smo pojasnili uporabniški vmesnik ter pomembnost in vpliv oblikovanja (dizajna) na uporabnike in njihova čustva. V empiričnem delu smo anketirali 50 ljudi glede njihove uporabniške izkušnje pri uporabi grafičnih vmesnikov ter na osnovi tega naredili interaktivni prototip spletne strani podjetja TIM IT. S pomočjo teoretičnega in empiričnega dela diplomske naloge smo odgovorili na zastavljena raziskovalna vprašanja in hipoteze.
Najdeno v: ključnih besedah
Ključne besede: uporabniška izkušnja, uporabniško usmerjeni dizajn, grafični uporabniški vmesnik, spletno poslovanje, prototip spletne strani, InVision Studio
Objavljeno: 20.09.2023; Ogledov: 359; Prenosov: 20
.pdf Celotno besedilo (3,51 MB)

14.
Razvoj prototipa aplikacije za spremljanje nogometnih tekem skozi oblikovanje uporabniške izkušnje
Rene Verbanec, 2023

Opis: Mali nogomet predstavlja enega izmed bolj priljubljenih športov po svetu in v Sloveniji. Vsako leto samo v Sloveniji potekajo številna nogometna tekmovanja, ki pa se še vedno beležijo na list papirja. Za spremljanje nogometnih tekmovanj je bila v Sloveniji pred nekaj leti razvita namenska aplikacija VinicaRezultati, ki je sicer edina takšna aplikacija v Sloveniji, vendar ne prinaša zadovoljive uporabniške izkušnje. V magistrski nalogi smo zato izboljšali uporabniško izkušnjo za obstoječo aplikacijo s pomočjo šestih korakov oblikovanja uporabniške izkušnje po Donaldu Normanu. Rezultat teh korakov je izdelani prototip izboljšane aplikacije za spremljanje nogometnih tekmovanj. Pričakujemo, da bo s pomočjo izboljšane aplikacije spremljanje nogometih tekmovanj potekalo učinkoviteje in hitreje ter da jo bo v prihodnosti mogoče s prilagoditvami uporabiti tudi za preostale ekipne športe.
Najdeno v: ključnih besedah
Ključne besede: uporabniška izkušnja, testiranje, prototip, Donald Norman, nogomet
Objavljeno: 13.11.2023; Ogledov: 473; Prenosov: 57
.pdf Celotno besedilo (2,31 MB)

15.
Uporabniška izkušnja pri trgovanju s kriptovalutami
Marcel Polanc, 2023

Opis: Magistrsko delo raziskuje uporabniško izkušnjo pri trgovanju s kriptovalutami ter njen vpliv na odločitve uporabnikov. Raziskava kaže, da med uporabniki platform za trgovanje s kriptovalutami prevladuje mlajša populacija, brez statistično značilnih razlik med starostnimi skupinami. Statistično značilno pa moški več trgujejo s kriptovalutami od žensk, poznajo več kriptovalut in platform za trgovanje in vanje vlagajo več sredstev. Glede izobrazbe in osebnega dohodka med uporabniki in neuporabniki platform ni razlik. Uporabniki so zadovoljni s platformami, predvsem zaradi njihove enostavne uporabe in zadovoljitve osnovnih potreb. Glede znanja uporabniki pridobivajo informacije iz različnih virov in različno skrbijo za varnost. Opazili smo razlike v izkušnjah med različnimi platformami, pri čemer je Binance najbolj priljubljena med anketiranci. Večina uporabnikov je preizkusila več različnih platform za trgovanje.
Najdeno v: ključnih besedah
Ključne besede: kriptovalute, blockchain, platforme, kovanci, uporabniška izkušnja
Objavljeno: 08.03.2024; Ogledov: 128; Prenosov: 4
.pdf Celotno besedilo (2,07 MB)

16.
Oblikovanje mobilne aplikacije Klopstop
Tomaž Pangerc, 2024

Opis: Varovanje in skrb za zdravje je pomembna naloga vsakega posameznika. Slovenija ima veliko zemeljske površine, prekrite z gozdovi in travniki. Pogosta žival, ki jo srečamo v slovenskem prostoru, je klop, ki prenaša nevarne bolezni. Spremljanje in pravočasno ukrepanje zmanjša tveganje okužb. Živimo v digitalnem svetu, ki nam ponuja veliko različnih aplikacij. V dani diplomski nalogi bomo izdelali prototip aplikacije za beleženje ugrizov klopov, poimenovano KlopSTOP. Raziskali in pripravili bomo osnovni okvir, na podlagi katerega lahko programer izdela omenjeno aplikacijo. KlopSTOP je namenjen širokemu krogu uporabnikov, vseh starostnih skupin in obeh spolov. Uporaba aplikacije je izredno enostavna, saj z njeno pomočjo lahko uporabnik zmanjša tveganje, se počuti veliko bolj varnega, predvsem pa ima na enem mestu razpolaga z vsemi podatki, vključno z opomniki o pregledovanju mest ugriza.
Najdeno v: ključnih besedah
Ključne besede: aplikacija, uporabniška izkušnja, intervju, scenarij, Persona, prototip, GUI, grafični uporabniški vmesnik
Objavljeno: 15.03.2024; Ogledov: 140; Prenosov: 10
.pdf Celotno besedilo (4,35 MB)

17.
Načrtovanje grafičnega uporabniškega vmesnika za mobilno aplikacijo
Janže Lorber, 2023

Opis: V diplomskem delu obravnavamo generatorje z umetno inteligenco z več vidikov. Naloga je razdeljena na dva dela. V prvem delu je opisano delovanje generatorjev slik iz besedila (ang. Text-to-image generators) in podrobneje generatorja Stable Diffusion. Predstavljen je tudi praktični primer treniranja oz. globokega učenja modela Stable Diffusion na naši učni množici slik in opisov. V drugem delu sta opisana teoretična opredelitev izdelave uporabniških vmesnikov in izdelava optimalnega uporabniškega vmesnika hipotetične mobilne aplikacije za generiranje filmov s pomočjo umetne inteligence z aplikacijo za oblikovanje vmesnikov Figma.
Najdeno v: ključnih besedah
Ključne besede: text-to-image generator, globoko učenje, Stable Diffusion, umetna inteligenca, načrtovanje uporabniškega vmesnika, uporabniška izkušnja, Figma
Objavljeno: 18.03.2024; Ogledov: 137; Prenosov: 7
.pdf Celotno besedilo (4,00 MB)

Iskanje izvedeno v 0 sek.
Na vrh