Repozitorij samostojnih visokošolskih in višješolskih izobraževalnih organizacij

Iskanje po repozitoriju
A+ | A- | Pomoč | SLO | ENG

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po

Možnosti:
  Ponastavi


1 - 10 / 95
Na začetekNa prejšnjo stran12345678910Na naslednjo stranNa konec
1.
Oblikovanje uporabniške izkušnje za razvoj prototipa mobilne aplikacije za otroke s posebnimi potrebami : magistrska naloga
Tjaša Novinec Strašek, 2024, magistrsko delo

Opis: Magistrska naloga se osredotoča na razvoj prototipa aplikacije, namenjene podpori otrokom s posebnimi potrebami v izobraževalnem procesu. Izvedli smo kvalitativno analizo potreb in izzivov, s katerimi se srečujejo učitelji. Glede na analizo smo razvili prototip aplikacije, ki je prilagojen za podporo individualiziranim izobraževalnim potrebam teh otrok. Prototip je zasnovan na način, da olajša komunikacijo med vsemi vpletenimi stranmi in izboljša dostop do relevantnih informacij in virov. Rezultati so pokazali, da lahko takšna aplikacija pozitivno vpliva na pripravljenost in sposobnost učiteljev za delo z otroki s posebnimi potrebami. Poleg tega smo raziskali, kako bi vplivala na učinkovitost izobraževalnega procesa, in identificirali ključne funkcionalnosti, ki prispevajo k njeni uspešnosti in sprejetosti. Na podlagi povratnih informacij uporabnikov med testiranjem pa smo predlagali tudi smernice za nadaljnji razvoj in izboljšanje aplikacije.
Ključne besede: ozaveščenost učiteljev, posebne potrebe, prototip, aplikacija, tehnologija za izobraževalne namene, komunikacija
Objavljeno v ReVIS: 28.03.2025; Ogledov: 119; Prenosov: 2
.pdf Celotno besedilo (2,16 MB)

2.
Programiranje grafičnih procesnih enot (GPE) – CUDA, za 3D video igre : diplomska naloga
Jani Pogačar, 2025, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi je predstavljen uvod v tematiko in pregled ključnih področij, kot so grafične procesne enote (GPE), CUDA tehnologija, 3D animacije in fizikalna osnova simulacije žogic. Predstavljen je opis uporabljenih orodij in tehnologij, vključno s programskim okoljem Cinema 4D, superračunalniki (HPC – High performance computing) ter grafičnimi karticami NVIDIA Tesla P100. V tem delu predstavljamo animacijo v Cinema 4D, kjer smo modelirali našo animacijo in procesirali slike. Sledi poglavje, kjer smo namenili več časa optimizaciji projekta s pomočjo CUDA tehnologije, ki vključuje arhitekturne prednosti, tehnike optimizacije ter implementacijo optimizacije za 3D animacije, vključno z renderiranjem na prenosnem računalniku in superračunalniku Trdina. V zadnjem poglavju smo predstavili rezultate, vključno z analizo testnega okolja, časovno in stroškovno analizo ter analizo zmogljivosti. Zaključek prinaša sklepne ugotovitve.
Ključne besede: grafične procesne enote, GPE, centralno procesne enote, CPE, CUDA tehnologija, fizikalna simulacija, Cinema 4D
Objavljeno v ReVIS: 28.03.2025; Ogledov: 149; Prenosov: 3
.pdf Celotno besedilo (1,63 MB)

3.
4.
Primerjava pripovedovanja zgodb v klasičnem in interaktivnem filmu
Irenej Vid Bošnjak, 2025, ni določena

Opis: Magistrska naloga z naslovom Primerjava pripovedovanja zgodb v klasičnem in interaktivnem filmu ima teoretični in praktični del. V prvem delu naloge, v poglavju Raziskovani mediji, so predstavljeni različni mediji ter zgodovina njihovega nastanka in razvoja. Pregledani so gledališče, interaktivna knjiga, film, animacija, 3D film, 360° video, videoigre in virtualna resničnost (VR). Sledi analiza konvencij ? ustvarjalnih načel teh medijev in primerjava njihovih značilnosti z VR. Poglavje Strukture pripovedovanja zgodb v interaktivnem filmu se osredotoča na različne oblike pripovedovanja zgodb, ki jih omogoča interaktivni film (ki lahko vključuje tudi VR), ter raziskuje razlike med linearnim in interaktivnim filmskim pripovedovanjem. Naslednje poglavje se osredotoča na primerjavo pasivnega gledalca in aktivnega uporabnika v kontekstu linearnih in interaktivnih filmov, obravnava vpliv kakovostne interaktivnosti na pripovedovanje zgodb in vprašanje, kako razvoj tehnologije vpliva na tovrstno pripovedovanje. Za praktični del naloge je bila izvedena anketa, ki je zajela 176 anketirancev, in opravljena analiza rezultatov. Anketiranci so odgovarjali na vprašanja o tehnologiji in pripovedovanju zgodb v filmih, s posebnim poudarkom na razlikah med linearnimi in interaktivnimi filmi. V zaključnem poglavju so predstavljene refleksije in primerjave dveh praktičnih primerov: linearnega scenarija, ki je adaptacija pripovedke Martin Krpan po Franu Levstiku, in interaktivne različice iste zgodbe. Linearni scenarij je dodan kot priloga, interaktivno različico je mogoče preizkusiti preko podane povezave. Ugotovljeno je bilo, da interaktivni filmi še niso dovolj razširjeni in nimajo jasno definiranih ustvarjalnih načel izdelave, temveč so nekakšna kombinacija med klasičnim filmom in videoigrami. Zanimivo je, da se gledalci še vedno raje odločajo za linearne filme, pri katerih niso aktivni, medtem ko tisti, ki si želijo več angažiranosti, raje izberejo videoigre. S tega vidika interaktivni film ni neposredna konkurenca drugim medijem, temveč alternativa z drugačnim pristopom k pripovedovanju zgodb.
Ključne besede: Interaktivni film, linearna filmska pripoved, tehnologija in pripovedovanje zgodb, virtualna realnost (VR), razlikovanje med mediji
Objavljeno v ReVIS: 20.03.2025; Ogledov: 217; Prenosov: 1
.pdf Celotno besedilo (7,62 MB)

5.
Razvoj akademske svobode od Sokrata do danes : magistrsko delo
Oki Petrov, 2024, magistrsko delo

Opis: Razvoj akademske svobode od Sokrata do danes predstavlja zapleteno transformacijo človeške družbe, od religije prek filozofije do tehnologije. Evolucija človeške misli se začne s Sokratovo dialektiko in Platonovo Akademijo, ki jo v srednjem veku pričakata teološko nasprotovanje in inkvizicija. Pojav Kopernikove heliocentrične razlage, Gutenbergovega tiskalnega stroja in učenje Galilea Galileja privedejo do sveta, v katerem Descartes izreče znamenite besede »cogito ergo sum« ter obrne filozofsko smer nazaj k človeku. Tam ga dočaka usodni Immanuel Kant, katerega učenje naznani prihod nihilizma – prihod Nietzscheja, ki svojo destruktivno misel preda M. Heideggerju in odnosu človeka do tehnike, da bi po njem končali pri Baudrillardu in matrici ničnosti. Akademska svoboda se znotraj te evolucije pojavi na samem začetku pri Sokratu in Platonu ter se skozi čas »ohranja« pri posamičnih znanstvenikih. Šele s Humboldtovo ustanovitvijo moderne univerze v Berlinu leta 1809 lahko začnemo govoriti o akademski svobodi v sodobnem pomenu besede. Univerze postanejo središča razvoja umetnosti in znanosti, vendar se pravna zaščita akademske svobode tako v Evropi kot ZDA pojavi sorazmerno pozno. Pojem akademske svobode še danes večinoma ni izrecno omenjen v ustavah držav, medtem ko so področni zakoni, v katerih se opredeljuje akademska svoboda, nemalokrat tarča strokovnih kritik. Danes je akademska svoboda v svetu zelo različno zaščitena. In tukaj ne gre le za formalne, ampak tudi vsebinske razlike. Znotraj akademske svobode se ne nahajata le svoboda raziskovanja in poučevanja, ampak tudi avtonomija univerze, družbena odgovornost in tisto, brez česar akademske svobode ne bi bilo: svoboda izražanja, združevanja, govora. Trend zmanjševanja akademske svobode je danes opazen v številnih državah. Digitalizacija šolstva ob tem predstavlja nove izzive akademski svobodi, kjer se kitajski model tehnološke diktature zaenkrat razvija brez zaznavne alternative zahodnega sveta. Razvoj pametnih mest zahteva digitalno preobrazbo družbe in s tem tudi izobraževanja. Akademska svoboda se zato vse bolj izpostavlja tako v svoji svobodi kot nesvobodi.
Ključne besede: akademska svoboda, digitalizacija, znanost in umetnost, pravo, ustava, tehnologija
Objavljeno v ReVIS: 15.01.2025; Ogledov: 243; Prenosov: 2
.pdf Celotno besedilo (1,84 MB)

6.
Učinki avtomatizirane robotske tehnologije na fino motoriko rok pri pacientih s Parkinsonovo boleznijo : diplomsko delo visokošolskega strokovnega študijskega programa prve bolonjske stopnje Fizioterapija
Lara Benedejčič, 2024, diplomsko delo

Opis: Parkinsonova bolezen je druga najpogostejša nevrodegenerativna bolezen na svetu takoj za Alzeheimerjevo boleznijo. Bolezen spremljajo progresivni motorični in nemotorični simptomi. Med simptome, ki omejujejo posameznikovo samostojnost in negativno vplivajo na kvaliteto življenja, prištevamo pojav tremorja v mirovanju ter upad fine motorike in prijemalne zmogljivosti rok, kar je posledica bradikinezije in akinezije. Zdravljenje pacientov s Parkinsonovo boleznijo je simptomatsko, usmerjeno v upočasnitev napredovanja motoričnih in kognitivnih disfunkcij, ohranjanje funkcionalnosti ter lajšanje bolečine. Fizioterapevtska obravnava je zaradi progresivnosti simptomov zahtevna in doživljenjska. Napredek v tehnologiji nam je omogočil izvajanje rehabilitacije s pomočjo avtomatizirane robotske tehnologije, ki skrajša čas, ki ga mora fizioterapevt preživeti ob pacientu ter zmanjša njegovo fizično obremenitev. Rehabilitacija fine motorike rok lahko vključuje uporabo avtomatizirane robotske tehnologije, kot so robotske rokavice, robotski eksoskelet in virtualna resničnost. Namen diplomskega dela je bil raziskati, kako terapija s pomočjo avtomatizirane robotske tehnologije vpliva na prijemalno zmogljivost in fino motoriko rok pri pacientih s Parkinsonovo boleznijo. V raziskavi je sodelovalo 10 preiskovancev, 5 od teh je uspešno opravilo začetne in končne meritve. Za ocenitev prijemalne zmogljivosti rok smo uporabili Jama dinamometer, s katerimi smomerili cilindrični prijem. Za ocenitev fine motorike rok smo izvajali test devetih zatičev.
Ključne besede: Parkinsonova bolezen, fina motorika, prijemalna zmogljivost, fizioterapija, avtomatizirana robotska tehnologija
Objavljeno v ReVIS: 18.12.2024; Ogledov: 318; Prenosov: 6
.pdf Celotno besedilo (1,19 MB)

7.
8.
Plazemsko tretiranje površine
Žiga Poljanc, 2024, ni določena

Opis: Diplomska naloga obravnava plazmo in njeno uporabo pri modifikaciji polimernih površin. Na začetku so predstavljeni osnovni koncepti plazme, njeno generiranje in razvrstitev. Sledi podrobna razlaga o tehnikah obdelave površin s plazmo, vključno s čiščenjem, aktivacijo in polimerizacijo. Poudarek naloge je na uporabi plazme pri lepljenju, kjer so raziskane različne vrste lepljenja, njihova učinkovitost in vpliv na kakovost povezav. Praktični del naloge obravnava postopek lepljenja v proizvodnji, vključno s postavitvijo robotske celice in delovanjem plazemskega sistema. Analizirani so tudi ekonomski vidiki, ki vključujejo stroške investicije, prihranke in ekološke prednosti uporabe plazemske tehnologije. Rezultati raziskave nudijo vpogled v upravičenost investicije in učinkovitost obdelave površin s plazmo, kar lahko pomembno prispeva k optimizaciji proizvodnih procesov in izboljšanju končnih produktov.
Ključne besede: plazma, plazemska tehnologija, modifikacija polimernih površin, lepljenje, lepilno-tesnilna masa, robotska celica
Objavljeno v ReVIS: 05.12.2024; Ogledov: 360; Prenosov: 8
.pdf Celotno besedilo (2,35 MB)

9.
10.
Iskanje izvedeno v 0.32 sek.
Na vrh